比較

2026年適合遊戲開發者的最佳雲端儲存

當僅靠版本控制不夠時,應將資產、建置版本和專案檔案保存在何處

最後更新於 2026 年 9 月


遊戲開發面臨著一個介於兩個世界之間的儲存問題。程式碼保存在 Git 中。而二進位資產、貼圖、音訊、3D 模型、關卡數據、過場動畫和構建輸出則保存在其他地方,而這個「其他地方」通常是外接硬碟、工作室的 NAS 或 Perforce。一個中等規模的 Unreal 專案容量可達數百 GB。包含所有平台目標的最終構建版本甚至會翻倍。將其乘以多個專案,您將面臨數 TB 的檔案。這些檔案需要讓不同地點的美術、程式設計師和 QA 都能存取、進行版本控制以防覆蓋,並進行良好組織,以便在資產創建六個月後仍能被找到。以下是目前的選擇、各自的優勢以及各自面臨的局限。


比較表


Fabric

Perforce Helix Core

Anchorpoint

Dropbox Business

Google Drive

LucidLink

Backblaze B2

起步價格

$8/月(年付)

免費(最多 5 名使用者自行託管),$39/使用者/月(雲端)

免費(個人版),$20/使用者/月(團隊版)

$18/使用者/月(商業版)

$14/使用者/月(Business Starter)

$7/使用者/月(入門版)

約 $6/TB/月

儲存模型

雲端雲端硬碟,零硬碟空間,即時串流

集中式版本控制伺服器

基於 Git 並支援大檔案

檔案同步與智慧同步

檔案同步

虛擬雲端硬碟,區塊級串流

物件儲存

二進位資產處理

串流傳輸任何大小的資產

檔案鎖定、分支、變更列表

檔案鎖定、選擇性簽出

智慧同步(選擇性下載)

標準同步

向應用程式進行區塊級串流

僅限歸檔

AI 搜尋

語意、視覺、色彩、文件內、影片內搜尋

無

基於標籤的搜尋、資產瀏覽器

僅限檔案名稱

檔案名稱與基本內容

無

無

版本控制

檔案版本歷史記錄

完整分支、暫存(shelving)、變更列表

基於 Git LFS、分支

180 天版本歷史記錄

基本版本歷史記錄

無

無

協作

即時共同編輯、標註、評論

權限、串流(streams)、暫存(shelving)

評論、審批、評審工作流程

檔案共享、評論

在 Workspace 應用程式中即時編輯

共享檔案空間

無

引擎整合

無直接引擎整合

Unreal、Unity、Godot 外掛程式

Unreal 和 Unity 資產檢視器

無

無

無

無


Fabric

Fabric 不是用於遊戲開發的版本控制系統。它不提供二進位分支、用於並行資產編輯的檔案鎖定或建置管線整合。這些是專為其設計的工具所處理的專業功能。Fabric 所做的是解決與版本控制工作流程並存的儲存、搜尋和組織問題。

遊戲專案所累積的內容遠遠多於儲存庫中的資產。概念藝術、參考板、設計文件、語音錄音、遊戲測試影片、會議記錄、行銷資產、簡報以及與發行商或平台方的通信。這些檔案散落在 Google Drive、Dropbox、電子郵件、Slack 和本地資料夾中。要找到確定角色色調的特定概念藝術,或定義了後來被刪減的機制的設計文件,意味著要在資料夾結構中苦苦搜尋,並依賴他人的命名習慣。

Fabric 的 雲端硬碟 以零硬碟空間串流檔案。在筆記型電腦上審查資產的美術總監、在家工作的敘事設計師,以及在不同地點檢查構建版本的製作人,都可以從 任何裝置和平台 存取相同的檔案,而無需 VPN。AI 搜尋 可深入到文件和媒體內部。搜尋「演員嘗試用更深沉的嗓音演繹反派的語音錄音」,Fabric 就會找到該音訊檔案中的時間戳記。視覺搜尋 可透過相似度尋找貼圖和概念藝術。色彩搜尋 可在參考圖片和資產之間比對調色盤。

工作空間將專案文件與其描述的檔案連接起來。設計文件和會議記錄的 筆記與文件 與它們所引用的資產並排存放。空間畫布 適用於概念板和視覺規劃。標註 功能可直接將反饋釘在藝術作品、螢幕截圖或影片截圖上。具備分析功能的發布 則可處理與發行商共享構建版本或預告片的事宜,並追蹤誰存取了什麼內容。

對於將程式碼保存在 Git 中、二進位資產保存在 Perforce 中,而其他所有內容則散落在五個雲端服務中的工作室來說,Fabric 是讓其他所有內容變得可搜尋且井然有序的關鍵層。

價格從每月 8 美元起(按年計費),並設有包含有限儲存空間和 AI 功能的免費方案。


Perforce Helix Core

Perforce 是遊戲開發版本控制的行業標準,被大多數 AAA 和中型工作室所使用。它透過檔案鎖定(防止兩位美術同時編輯同一個貼圖)、用於並行開發流的分支、用於原子提交的變更列表,以及用於管理複雜專案結構的 streams 來處理二進位檔案。與 Unreal Engine、Unity 和 Godot 的整合將其直接連接到開發管線中。

免費方案在自行託管的伺服器上最多支援 5 個使用者。透過 Perforce 的雲端託管起價為每使用者每月 39 美元。Assembla 的託管服務為每使用者每月 52 至 58 美元。自行託管的安裝需要專用伺服器,且儲存空間會隨著專案規模而擴展(一個大型 Unreal 專案可能會消耗倉庫中數百 GB 的空間)。對於需要檔案鎖定和引擎整合的二進位版本控制的工作室來說,Perforce 是業界公認的工具。然而,運行的成本和複雜性(特別是對於小型工作室而言)是其折衷之處。

Perforce 是一個版本控制系統,而非儲存或組織平台。它沒有 AI 搜尋、無法透過視覺相似度尋找資產、不支援文件理解,也沒有用於將設計文件與其描述的資產連結起來的工作空間。檔案都在倉庫中。尋找它們意味著必須知道倉庫路徑或瀏覽層級結構。

Anchorpoint

Anchorpoint 是一個專門針對遊戲美術和 3D 資產管理的新興工具。它封裝了 Git,支援大檔案(透過 Git LFS)、檔案鎖定以防止衝突,以及選擇性簽出,以便美術只需下載他們需要的內容。帶有 Unreal (.uasset)、FBX 和常見圖片格式縮圖預覽的資產瀏覽器,使視覺化尋找資產變得更加容易。標籤、評論和審批工作流程則增加了一個評審層。

個人方案在非商業用途下是免費的。團隊方案約為每使用者每月 20 美元。Anchorpoint 本身不儲存生產數據(它管理中介數據並使用 Git 儲存庫進行儲存),因此儲存成本是分開的。該工具專為遊戲工作室所需的版本控制和資產管理的交集而設計,對於覺得 Perforce 太過繁重的小組來說,它值得評估。其限制在於成熟度和生態系統:Perforce 擁有數十年在大規模應用中的實戰檢驗,而 Anchorpoint 仍在建構其功能集和整合深度。


Dropbox Business

Dropbox 是大家熟悉、可靠且跨平台的工具。智慧同步(Smart Sync)可以處理大檔案,而不會佔滿本地硬碟。180 天的版本歷史記錄可防止意外覆蓋。與 Slack 和其他工具的整合將其連接到更廣泛的工作流程中。

具體到遊戲開發,Dropbox 是一款將貼圖與電子試算表一視同仁的檔案同步服務。它沒有檔案鎖定(兩個人可以編輯同一個檔案並產生衝突)、沒有分支、沒有引擎整合,也無法理解遊戲資產格式。搜尋僅限於檔案名稱。商業版價格為每使用者每月 18 美元,這也不是最便宜的儲存選擇。使用 Dropbox 的工作室傾向於將其用於非資產檔案:文件、行銷材料、參考圖片。對於資產本身,它缺乏管線所需的版本控制功能。


Google Drive

Google Workspace 將 Drive 與 Docs、Sheets 和 Gmail 捆綁在一起。對於使用 Google 進行電子郵件和文件的遊戲工作室來說,這種整合非常方便。即時協作編輯非常適合設計文件,且分享 Drive 連結非常普及。

對於遊戲資產,Drive 對 大檔案 的限制是一個棘手的問題。建置輸出、過場動畫和貼圖庫並不是 Drive 的設計初衷。對於數 GB 大小的檔案,上傳速度不穩定,網頁介面在面對大資料夾時會變慢,而且搜尋無法深入到二進位檔案內部。Drive 適用於遊戲開發的文件層(設計文件、試算表、簡報),但並非資產層的解決方案。


LucidLink

LucidLink 在區塊層級從雲端串流傳輸檔案,將遠端儲存呈現為虛擬雲端硬碟。對於需要直接從雲端開啟大型 PSD 檔案、Blender 專案或 3D 模型而無需下載它們的美術來說,這是一個能力強大的選擇。零知識加密和客戶管理的金鑰提供了極高的安全性。

入門版為每使用者每月 7 美元,包含 100GB。商業版為每使用者每月 32 美元,提供更高的吞吐量。LucidLink 讓大型遠端檔案感覺像在本地一樣,這對於處理大型資產的分散式團隊非常有用。但它不是一個版本控制系統:沒有檔案鎖定、沒有分支、沒有變更列表、沒有引擎整合,也沒有操作系統檔案瀏覽器之外的搜尋功能。對於分開處理版本控制且需要快速遠端存取共享資產庫的工作室,LucidLink 滿足了這一特定需求。參見 Fabric 與 LucidLink 比較。


Backblaze B2

Backblaze B2 是物件儲存服務,價格約為每月每 TB 6 美元。對於歸檔已完成的建置版本、舊的專案資產和已完成的遊戲版本,它是目前最便宜的選擇。它與 S3 相容,因此可以與自動備份指令碼和建置管線整合。

Backblaze 屬於基礎設施,不提供面向使用者的功能。沒有預覽、沒有搜尋、沒有版本控制,也沒有協作功能。它是已完成的建置版本和歸檔專案在工作室完成開發後的去處。對於活躍的開發過程,您完全需要其他的工具。


如何選擇

如果工作室需要具備檔案鎖定和引擎整合的二進位版本控制,Perforce Helix Core 仍是行業標準。如果想採用更輕量且具備資產管理功能的基於 Git 的方法,Anchorpoint 值得評估。如果特定的需求是快速串流存取大型遠端檔案,LucidLink 可以很好地處理。如果是為了給已完成的專案尋找最便宜的歸檔方式,Backblaze B2 的成本低於其他所有選擇。

如果問題超出了版本控制,延伸到尋找、搜尋和組織更廣泛的專案內容——圍繞著程式碼庫和資產倉庫的概念藝術、參考板、設計文件、語音錄音和遊戲測試影片,那麼 Fabric 就是讓這些材料可搜尋且緊密相連的關鍵層。大多數工作室都會使用版本控制工具和儲存層。問題在於,儲存層是否應該理解它所儲存的內容。


常見問題

雲端儲存可以取代 Perforce 進行遊戲開發嗎?

對於二進位版本控制來說不行。Perforce 提供了通用雲端儲存所不具備的檔案鎖定、分支、變更列表和引擎整合。像 Fabric、Dropbox 和 Google Drive 這樣的雲端儲存服務是用於存放 Perforce 倉庫之外的檔案:設計文件、參考材料、行銷資產、音訊錄音和專案通信。大多數工作室兩者都會使用。

一個典型的遊戲專案需要多少儲存空間?

這有著極大的差異。一個獨立的 2D 遊戲可能會控制在 50GB 以下。一個帶有 3D 資產的中型 Unreal 專案可能會達到 200 到 500GB。一個包含過場動畫、動態捕捉數據和多平台建置版本的 AAA 專案可能會超過數 TB。Fabric 的雲端雲端硬碟以零硬碟空間從雲端串流,因此專案大小不受個人工作站的限制。參見 Unreal Engine 所需的儲存空間超出了您筆記型電腦的容量。

與 QA 或發行商共享遊戲建置版本的最佳方式是什麼?

Fabric 的 發布功能 可以建立具有密碼保護和追蹤誰在何時存取了什麼內容的分析追蹤分享連結。對於大型建置版本,專用的建置分發工具(如 Steam 的 SteamPipe、平台特定的開發者入口網站)可處理交付管線。Fabric 非常適合與需要存取權限但又不想接觸開發管線的發行商或投資者共享發行前版本、預告片和文件。

Fabric 可以搜尋貼圖或 3D 模型等遊戲資產內部嗎?

Fabric 的 視覺搜尋 可以透過相似度尋找圖片和視覺資產,而 色彩搜尋 則可以比對調色盤。對於貼圖、概念藝術、螢幕截圖和參考圖片,這非常有效。Fabric 不會像 Anchorpoint 這樣專門的資產瀏覽器那樣,解析專有的遊戲引擎格式(.uasset、.unity3d)以獲取結構數據。它將它們視為需要儲存、串流和組織的檔案。

Git 用於遊戲開發足夠好嗎?

Git 可以很好地處理程式碼,但在處理大型二進位檔案時會很吃力。Git LFS(大檔案儲存)透過將二進位檔案儲存在單獨的伺服器上來擴充 Git 以處理二進位檔案,但它缺乏檔案鎖定,而且在面對非常大的儲存庫時可能會很慢。Anchorpoint 在 Git LFS 的基礎上構建,具備檔案鎖定和資產管理功能。對於以程式碼和小型資產為主的工作室,使用 Git LFS 就可以了。對於擁有大型 3D 模型、貼圖和過場動畫的工作室,Perforce 仍是更有能力的選擇。參見 Unity 專案對於 Git 來說太大了。

遠端團隊的遊戲工作室該如何選擇?

與集中辦公的工作室相比,遠端團隊更需要可從雲端存取的儲存空間。LucidLink 串流檔案以實現快速的遠端存取。Perforce Cloud 或 Assembla 託管的 Perforce 提供版本控制,而無需自行託管伺服器。Fabric 讓專案檔案可以從任何裝置存取,而無需 VPN。組合方式取決於工作室的規模和管線:一個小型的遠端獨立團隊可能會使用 Git LFS 加上 Fabric,而一個較大的分散式工作室可能會針對工作流程的不同層級運行 Perforce Cloud 加上 LucidLink 加上 Fabric。

貼圖庫在雲端是如何運作的?

貼圖庫可能會達到數百 GB。Fabric 的雲端雲端硬碟可以串流貼圖而無需下載整個庫,因此美術在尋找特定表面材質時,不需要將整個庫保存在本地硬碟上。AI 搜尋 可透過描述(「帶有青苔的粗糙混凝土」)或視覺相似度(放入參考圖並尋找匹配的貼圖)來尋找貼圖。參見 貼圖庫需要一個真正的歸宿。

我可以同時使用 Fabric 和 Perforce 嗎?

是的。大多數工作室將程式碼和受版本控制的二進位資產保存在 Perforce 中,而將其他所有內容(設計文件、參考圖片、概念藝術、語音錄音、行銷材料、建置封存)保存在單獨的儲存層中。Fabric 透過 AI 搜尋和組織來處理該層。這兩個工具服務於工作流程的不同部分。

Blender 檔案呢?它們變得越來越大。

包含高多邊形模型、複雜材質和連結庫的 Blender 場景很容易超過 1 GB。Fabric 的雲端雲端硬碟可以串流任何大小的檔案,而不會消耗本地磁碟空間。對於 Blender 特定的版本控制,Git LFS 或 Perforce 可以處理版本控制。Fabric 則處理生產檔案周圍的儲存、搜尋和組織。參見 Blender 檔案正變得越來越大。

Fabric 是免費的嗎?

Fabric 確實提供一個包含有限儲存空間和 AI 功能的免費方案。付費方案起價為每月 8 美元(按年計費)。


另請參見

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