部落格

您的遊戲資產分布在五個硬碟中


如果您製作遊戲已經有一兩年以上,您一定很清楚這種感覺。您需要 18 個月前購買的貼圖包、某個擱置的原型角色模型,或是自由職業者在 ZIP 檔案中交付的音效。您知道自己擁有它。您只是不知道它在哪裡。

它可能在您書桌抽屜裡的 2TB 外接硬碟上。它可能在您舊工作站的 NVMe 固態硬碟中。它可能在您筆記型電腦的「下載」資料夾裡,嵌套在一個名為 "assets_final_v2" 的資料夾中。它也可能在您借給別人的 USB 隨身碟上。這個檔案確實存在於某個地方,但在「擁有它」和「能夠使用它」之間的差距大得令人驚訝。

這就是隨著時間累積,處理遊戲資產所帶來的隱形而持續的代價。每個專案都會產生數十億位元組(GB)的模型、貼圖、音訊、動畫和參考資料。每次在資產商店購買的物品都會落入其專有的資料夾結構中。每個自由職業者都會以自己的命名慣例交付工作。而這一切都與其他任何東西毫無關聯。


資產庫是如何變得支離破碎的

遊戲開發會產生數量異常龐大、格式異常繁多的檔案。單個角色可能涉及 ZBrush 中的高模雕刻、重新拓撲的遊戲就緒網格、多個貼圖(漫反射、法線、粗糙度、金屬度、自發光)、綁定版本以及多個動畫剪輯。將這些乘以專案中的每一個資產,一個規模適中的獨立遊戲就可以輕易佔用數百 GB 的空間。

問題不僅僅在於容量大小。而在於資產來自許多不同的管道。您從 Unity Asset Store 或 Unreal Marketplace 購買資源包。您從 Sketchfab 或 Turbosquid 下載免費模型。您委託自由職業者工作,他們透過 Google Drive 或 WeTransfer 交付。您自己在不同的電腦上建立資產。您繼承了舊專案、技術演示和遊戲黑客松(Game Jam)的檔案。

每個來源都使用自己的資料夾結構和命名慣例。資產商店的資源包內部往往組織良好,但會落入您硬碟上的任意位置。自由職業者交付的檔案遵循該人員使用的任何系統。您自己的專案遵循您當時建立的任何結構,這可能與您現在的做法相符,也可能不相符。

幾年下來,這會累積成一個分散在多個硬碟、雲端帳戶和備份封存檔案中的雜亂集合。資產就在那裡。但找到它們才是問題所在。


找不到現有資產的代價

當您無法快速定位自己已經擁有的資產時,會發生以下兩種情況之一。要麼您花時間尋找它、插上硬碟、打開舊的專案資料夾、在名為 "rock_03_lod2.fbx" 之類的檔案目錄中進行篩選。要麼您放棄尋找,從頭開始重新製作該資產,或者購買一個新的。

這兩種結果都會浪費時間,在第二種情況下還會浪費金錢。工作了幾年的工作室和獨立開發者,往往有價值數千英鎊的已購資產閒置在被遺忘的硬碟上。投資已經做出。該投資的回報完全取決於您在需要時能否找到該資產。

還有一個更隱形的代價。當您的資產庫支離破碎時,您會失去對自己擁有什麼的感知。您無法瀏覽完整的收藏。您無法並排比較類似的資產。您無法有效地在先前的成果上進行建構,因為先前的成果被埋在舊的專案目錄中。


將所有東西匯集到一處

Fabric 的雲端硬碟為您所有的遊戲資產提供了一個統一的位置,無論它們最初存放在哪裡。檔案從雲端按需串流傳輸,因此它們會呈現在您的本機電腦上,而不會消耗本機儲存空間。對於使用大型資產庫的遊戲開發者來說,這意味著您可以讓整個收藏保持在隨手可得的狀態,而不需要多個外接硬碟,也不用擔心哪台電腦裝了哪些檔案。

您可以將資產從其目前所在的任何地方移入。如果您的某些檔案已經存在於 Google Drive 或 Dropbox 中,Fabric 的連接功能可以讓您將這些檔案也導入,以便從同一個地方搜尋所有內容。

與單純將所有內容上傳到傳統雲端硬碟的核心區別,在於檔案上傳後會發生什麼事。傳統的雲端資料夾只是另一個資料夾。您仍然需要知道您把東西放在哪裡以及您如何命名它們。對於遊戲資產而言,這恰恰是需要解決的問題。


按描述搜尋,而非按檔案名稱

這就是語意搜尋發揮實際效用之處。您不需要搜尋 "asset_047_v3.fbx"(這需要您記住),而是搜尋 "low-poly medieval sword"(低模中世紀劍),並根據它是什麼,而不是別人給它起的名字來找到該檔案。

對於遊戲資產,這比對文件或試算表更重要。遊戲資產的檔案名稱通常很晦澀。它們遵循為引擎相容性而設計的技術命名慣例,而不是為了讓人記憶。貼圖可能被命名為 "T_Stone_Wall_03_N.png",網格可能被命名為 "SM_Prop_Barrel_Damaged.fbx"。這些名稱在專案的資產管道中是有意義的,但當您在多年累積的工作中進行搜尋時,它們並無幫助。

語意搜尋能解決這個問題。您用簡單的語言描述您要尋找的內容,搜尋就會根據您檔案的內容和上下文返回相關結果。這適用於您的整個資產庫,而不僅僅是單個專案資料夾內。


按內容自動整理

除了搜尋,Fabric 的智慧整理功能還會根據檔案包含的內容對其進行分類。這意味著您的資產可以按類型、風格或主題進行分組,而無需您手動將數千個檔案分類到資料夾中。

對於遊戲開發者來說,這意味著您所有的場景貼圖、所有的角色模型或所有的 UI 元素都可以作為一個群組被找到,即使它們來自不同的專案和不同的來源,且最初儲存在完全不同的資料夾結構中。這種整理是基於檔案本身發生的,而不是基於您恰好將它們放在哪裡。

這在開始新專案時特別有用。您不必從空無一物的資產資料夾開始,也不必從頭開始購買或建立所有內容,而是可以利用您完整的開發與購買歷史。您兩年前為某個專案購買的可平鋪石材貼圖仍然在那裡,仍然可以找到,並且仍然可以使用。


與自由職業者和合作夥伴協同工作

遊戲開發通常涉及與外部美術設計師、音效設計師和動畫師合作。每次自由職業者的交付,都會增加另一批採用其他人的命名慣例和資料夾結構的檔案。

Fabric 的協作功能和標註工具有助於管理這個流程。您可以直接在視覺資產上留下反饋,並在動畫剪輯上加上帶有時間戳記的評論,在貼圖頁上進行標記。這能讓評審筆記與它們所指的檔案緊密相連,而不是散落在電子郵件線索和通訊軟體中。

當自由職業者交付一套角色動畫時,您可以在 Fabric 中進行審查、標註特定的影格或時間戳記,並透過發布的頁面分享反饋,而不用試圖在文字訊息中描述問題。對於與多個外部貢獻者合作的創意團隊而言,這減少了通常伴隨資產交付和修改而來的反覆溝通。


無需大型硬碟即可處理大檔案

遊戲資產通常很大。一個高解析度的貼圖集可能高達數百 MB。一個具有多個細分級別的雕刻角色可能會超過 1 GB。模擬快取、烘焙光照數據和電影序列會進一步增加檔案大小。

因為 Fabric 是按需串流傳輸檔案,所以您的整個資產庫不需要佔用本機儲存空間。檔案在您需要時可用,並根據需要從雲端拉取。這對於在多台電腦上工作的開發人員非常實用,無論是一台桌上型工作站和一台筆記型電腦,還是家用電腦和工作室電腦。您的完整資產庫都可以從其中任何一台進行存取,而無需同步或複製。

對於獨立開發者和小型工作室,這消除了僅為了存放參考資料和封存資產而購買更大硬碟的經常性成本。您的雲端儲存空間會隨著您的資產庫規模擴展,而本機 SSD 則可以空出來,留給速度最為關鍵的活動專案檔案和引擎快取。


確保資產安全

遊戲資產代表著重大的投資,不論是購買的內容還是原創作品。因硬碟故障而失去它們是一個真實存在的風險,特別是當資產散落在可能沒有備份的消費級外接硬碟上時。

Fabric 的安全與備份功能意味著您的資產在雲端受到保護。這並不能取代活動專案檔案的版本控制(您仍然應該為此使用 Git 或 Perforce),但對於在版本控制系統之外的更廣泛的資產庫、參考資料、購買的資源包以及封存的專案檔案來說,它是一個明智的歸宿。


一個實用的起點

如果您的資產庫目前是分散的,那麼最有效的第一步就是整合。將所有內容放入一個可搜尋的地方。從那裡開始,Fabric 的 AI 助手可以透過回答關於您擁有什麼的問題來幫助您導覽大型資產庫,而語意搜尋則會處理其餘的工作。

您不需要手動重新組織所有內容。您不需要重命名檔案。您不需要建立一個對資產進行編目的試算表。您只需要將它們放入一個可以讓搜尋和智慧整理為您進行分類的空間即可。

對於花了多年時間在硬碟、專案和購買中累積資產的開發者來說,這是一個無形但意義重大的改進。您付費購買和建立的資產將再次變得可用,無需再經歷插上硬碟和瀏覽資料夾的繁瑣過程。


常見問題

Fabric 可以處理像 .fbx、.blend 和 .psd 這樣的大型遊戲資產檔案嗎?

是的。Fabric 可以在雲端儲存任何類型和大小的檔案。全面支援大型 3D 模型檔案、Blender 專案和 Photoshop 文件。檔案是按需串流傳輸的,因此在您需要打開它們之前,不會消耗本機儲存空間。

Fabric 是否取代了 Git 或 Perforce 等版本控制系統?

不。Fabric 是一個檔案管理和雲端儲存平台,而不是版本控制軟體。它最適合與您現有的版本控制設定一起使用,處理儲存庫之外更廣泛的資產、參考資料和封存檔案庫。

我可以透過視覺外觀或描述來搜尋資產嗎?

Fabric 的語意搜尋讓您能用自然語言描述您要尋找的內容。您可以搜尋 "low-poly medieval sword"(低模中世紀劍)或 "seamless stone texture"(無縫石材貼圖)並找到相符的檔案,即使檔案名稱是晦澀的技術字串也無妨。

Fabric 如何處理來自不同資產商店和市場的檔案?

來自 Unity Asset Store、Unreal Marketplace 或任何其他來源的檔案都可以儲存在 Fabric 中。一旦它們進入您的資產庫,語意搜尋和智慧整理功能就會對所有這些檔案起作用,不論其原始來源或資料夾結構為何。

我可以透過 Fabric 與團隊成員或自由職業者共享資產嗎?

是的。Fabric 包含協作功能,以及發布具有連結分析功能的共享頁面之能力,讓您可以輕鬆地與團隊成員和外部合作夥伴共享特定的資產或收藏。

Fabric 可以與我現有的 Google Drive 或 Dropbox 檔案搭配使用嗎?

Fabric 可以連接到 Google Drive、Dropbox 和其他雲端儲存服務。您可以將這些服務中的檔案匯入 Fabric,以便在同一個地方搜尋所有內容。

Fabric 會因為從雲端串流傳輸檔案而減慢我的工作流程嗎?

檔案是按需串流傳輸的,因此您的本機硬碟可以保持空閒。當您需要在遊戲引擎或 3D 應用程式中打開檔案時,它才會在此時下載。您經常使用的活動專案檔案最好保存在本機;Fabric 則是您定期提取的更大型資產庫的理想選擇。

我可以在 Fabric 中對 3D 資產和動畫進行標註或留下反饋嗎?

Fabric 支援在影像上進行標註,以及在影片和音訊檔案上留下帶有時間戳記的評論。這對於與合作夥伴或自由職業者一起審查渲染的旋轉展示台(turntable)、動畫預覽和貼圖頁非常有用。


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