部落格

Unreal Engine 所需的儲存空間超出您筆記型電腦的可用空間


預設的 Unreal Engine 5 安裝大約需要 60 GB。一個包含 Nanite 品質網格、Lumen 光照數據以及 Megascans 資產庫的單一專案很容易就能達到這個大小。在建置了兩個專案並下載了幾個商城資源包之後,您 512 GB 的 SSD 就滿了。



儲存容量的算術題根本行不通

讓我們來看看一個現實中的場景。您擁有一台配備 1 TB SSD 的筆記型電腦,以大多數標準來看這已經很寬裕了。作業系統和核心應用程式會佔用 80 到 100 GB。Unreal Engine 本身需要 60 GB,如果您在過渡期間保留兩個安裝版本,這個數字就會翻倍。您目前正在進行的專案大小為 90 GB。您正在維護的第二個專案佔用 45 GB。來自 Epic 商城的 Vault 快取則保留了另外 30 GB 下載的資產。

在還沒算入您的 DCC 工具之前,就已經消耗了 325 到 385 GB。Blender、Maya、ZBrush 或 Substance Painter 各自需要幾 GB 的空間。Photoshop 及其暫存磁碟也需要空間。如果您從事任何影片剪輯工作,DaVinci Resolve 或 Premiere Pro 同樣需要快速的本機儲存空間。

在 1 TB 的硬碟上,您大約只剩下 200 GB 的可用空間。這聽起來很充足,直到您想起當 SSD 容量使用超過 80% 時,速度會顯著變慢。硬碟控制器需要空閒區塊來進行磨損均衡和垃圾回收。讓您的系統硬碟在接近滿載的狀態下運作不僅不方便,還會降低所有硬體的效能,包括 Unreal 的著色器編譯和資產烘焙時間。

常見的應對方式是購買更多儲存空間。升級 2 TB 的內部 SSD(如果您的筆記型電腦允許的話)需要花費數百英鎊。4 TB 的硬碟價格甚至比某些人的整台筆記型電腦還要貴。外接式 SSD 適合用於冷儲存,但會增加線材雜亂感,並多了一個潛在的故障點。


為什麼 Unreal 專案如此龐大

Unreal Engine 5 的主打功能 Nanite 和 Lumen 能夠產生令人驚嘆的效果。但它們也會產生巨大的檔案。Nanite 網格在單一靜態網格資產中可能包含數百萬個三角形。使用 Nanite 幾何圖形和 4K 或 8K 貼圖構建的寫實環境場景可能會產生數十 GB 的衍生數據。

引擎的衍生數據快取 (DDC) 儲存了編譯好的著色器、烘焙好的資產和其他中間檔案,以加速編輯器的載入時間。對於中等複雜度的專案,僅此快取一項就可以達到 10 到 20 GB。如果刪除,它會重新生成,但重新生成需要時間,因此大多數開發人員都會保留它。

來自 Quixel 的 Megascans 資產(現在對 Unreal Engine 用戶免費)是另一個主要的空間佔用者。單一塊包含所有 LOD 和貼圖的高品質掃描岩石可能就需要 200 到 500 MB。一個包含 50 個環境掃描資產的庫很容易就達到 10 到 25 GB。美術人員往往會下載超出實際使用量的資產,因為在編輯器中試用資產比在網頁目錄中瀏覽要快得多。

音訊也佔據了不少空間。敘事類遊戲的對話檔案、環境音效、音效錄音(Foley)和背景音樂加起來很容易就達到數 GB,尤其是在為了編輯靈活性而採用無損格式儲存時。

接著還有建置成品。一個封裝好的 Windows 建置版本可能需要 20 到 60 GB,具體取決於專案。如果您針對多個平台,或者保留以前的建置版本以便進行 QA 對比,單是建置輸出本身就可以消耗 100 GB 或更多。


外接硬碟的輪流大風吹

許多遊戲開發人員和 3D 美術人員最終都會擁有一大堆外接硬碟。一個用於當前專案、一個用於封存專案、一個用於資產庫,也許角落裡還有一台用舊桌上型電腦改裝的 NAS 正在運作著。

這種方式在出問題之前都很管用。當您在工作室時,您需要的硬碟卻留在家裡;USB-C 線路接觸不良,導致硬碟在傳輸途中斷開連接;NAS 在區域網路上,因此您的遠端協作者在沒有 VPN(而且沒人想維護它)的情況下無法存取它;可攜式 SSD 從包包裡掉出來,專案資產就這樣消失了。

外接硬碟還會帶來難以搜尋的問題。六個月後,當您需要為之前專案製作的無縫混凝土貼圖時,它在哪個硬碟上?哪個資料夾?叫什麼名字?您最終重新製作了已有的資產,因為尋找它們所花的時間比重新製作還要長。


不需要下載所有內容的雲端儲存

像 Google 雲端硬碟和 Dropbox 這樣的傳統雲端儲存服務解決了部分問題。您的檔案已備份,並可從多台裝置存取。但標準的同步方式是將檔案下載到本機,這又讓您回到了儲存空間不足的問題。選擇性同步有所幫助,但這意味著需要手動選擇要保留在本機的資料夾。當您不可避免地需要一個未同步的檔案時,就必須等待它下載。

Fabric 採取了不同的方法。它的雲端硬碟會視需求串流檔案。檔案出現在您的電腦上,就像它們儲存在本機一樣,但數據實際上存在於雲端,並在存取時進行串流。您不需要將整個資產庫預先下載到您工作的每台機器上,也不需要選擇同步哪些專案、將哪些留在雲端。一切皆可存取,而且在您打開檔案之前,不會佔用您的硬碟空間。

對於擁有 200 GB Megascans 資產、50 GB 個人貼圖庫,以及分散在三個封存專案中參考資料的 Unreal Engine 美術人員來說,這帶來了實質性的改變。這些檔案全部可用、可搜尋且可存取,而不會佔用本機儲存空間。當您打開檔案時,它會進行串流;當您關閉它時,本機空間就會被釋放。


跨專案和資產庫尋找資產

在 Unreal Engine 中工作得越久,您的個人資產庫就會變得越大。過去專案的貼圖、您建立並想重複使用的材質、參考照片、來自協作者的概念藝術、兩年前下載的教學檔案。這個資料庫很有價值,但前提是您必須能找得到裡面的東西。

大多數開發人員頂多按專案資料夾進行整理。在每個專案中,資料夾結構遵循當時看起來合理的任何命名慣例。要在您十八個月前完成的專案中尋找特定的拉絲金屬貼圖,意味著需要打開一個個資料夾並滾動瀏覽縮圖,前提是您還記得它屬於哪個專案。

Fabric 的語意搜尋讓您可以描述您需要什麼。搜尋「無縫拉絲金屬貼圖」,平台就會根據檔案內容(而不僅僅是檔名)找到匹配的檔案。這適用於您儲存的所有檔案,而不僅僅是單一專案內。其智慧整理功能會自動為檔案分類,因此即使是雜亂無章的資產堆也能變得條理分明。

對於在生產資產之外還累積了大量參考資料的設計師和美術人員來說,這種搜尋功能可以將混亂的封存轉化為立即可用的圖庫。


在引擎之外審核工作

Unreal Engine 並不是一個能快速開啟的應用程式。在複雜的專案中,編輯器可能需要幾分鐘的時間來載入。要求藝術總監或製作人僅僅為了查看貼圖或審核光照變更而啟動引擎是不切實際的。

Fabric 的標記工具讓審閱者可以直接標記圖像,並在影片檔案上留下帶有時間戳記的評論。電影導演可以審核錄製好的漫遊動畫,並在需要調整鏡頭角度的精確時刻留下筆記。藝術指導可以在螢幕截圖上圈出一個區域,並解釋需要修改的地方。這一切都不需要任何人打開 Unreal。

對於要與絕對沒有安裝引擎的客戶或發行商分享工作成果的情況,發佈功能可以建立便於分享的頁面。您可以傳送連結給包含螢幕截圖、轉盤或影片擷取的集合,而連結分析會向您顯示接收者是否已查看它們。這比將 ZIP 檔案上傳到一般的檔案分享服務更簡單、更精緻。


讓一切保持連結

遊戲開發工作流涉及多個應用程式和儲存位置。模型可能源自 Blender 或 Maya,貼圖源自 Substance Painter,概念藝術源自 Photoshop 或 Procreate,音訊則源自 DAW。團隊溝通發生在 Slack 或 Discord。文件存放在 Notion 或 Google Docs。資產可能已經分散在 Google 雲端硬碟或 Dropbox 中。

Fabric 的連線整合將來自 Google 雲端硬碟、Dropbox 和其他服務的檔案帶入同一個可搜尋的介面中。您不需要一次遷移所有內容,也不需要要求協作者改變他們儲存工作的方式。它的 AI 助理可以回答跨已連結檔案的問題,當您試圖追蹤特定資產或回想幾個月前做出的決策背景時,這會非常有用。

對於共同開發遊戲的技術與創意團隊,Fabric 的協作功能意味著每個人都可以存取共享的資產庫和參考資料。美術、程式設計師、設計師和製作人都能看到相同的檔案,而無需維護各自獨立的複本。


這種配置在實務中是什麼樣子的

實際的工作流程會清晰地劃分職責。Unreal Engine 的專案檔案(包括 .uproject、.uasset 和 .umap 檔案)保留在您的本機硬碟上(或者如果您的團隊使用 Perforce,則保留在其中)。這些是引擎在編輯期間需要快速、低延遲存取的檔案。

您的輔助檔案則存放在 Fabric 中:原始藝術源檔(PSD、ZBrush 專案、Substance 檔案)、等待匯入的匯出資產、參考照片、概念藝術、分軌音訊、影片錄影、建置封存、行銷素材和文件。這些檔案在您需要時立即可用,而在不需要時不會消耗本機儲存空間。

這對於為不同客戶處理多個專案的接案人員特別有用。與其將每個專案的資產都塞在一部永遠空間不足的筆記型電腦上,不如將每個專案的輔助檔案存在雲端,整齊有序且可搜尋,並可從任何機器存取。


Fabric 不做什麼

Fabric 是一個檔案管理和雲端儲存平台。它不是遊戲引擎、3D 編輯器,也不是您版本控制工作流中 Perforce 或 Git 的替代品。它不管理 Unreal Engine 的內部資產參照,也不處理引擎的內容瀏覽器。它不提供離線存取,因此您需要網路連接來串流檔案。

它負責處理圍繞您 Unreal Engine 工作相關檔案的儲存、組織、搜尋和共享。對於許多開發人員和美術人員來說,這些檔案代表了大部分的儲存問題,將它們移至可依需求串流的雲端硬碟,是比購買越來越大的 SSD 更具永續性的方法。

如果您的筆記型電腦又滿了,或者您厭倦了不停切換外接硬碟,或者您已經找不到哪個專案包含您需要的資產,那麼對您的創意資產採用雲端串流方法是值得考慮的。您可以根據您的配置探索 Fabric 的價格方案。


常見問題

Fabric 是否與 Unreal Engine 的內容瀏覽器直接整合?

否。Fabric 是一個獨立的檔案管理和雲端儲存平台。它不會出現在 Unreal Engine 的編輯器或內容瀏覽器中。您將它與 Unreal 搭配使用,以儲存、組織和共享圍繞您專案的輔助檔案:源檔藝術、參考資料、音訊、建置封存和文件。

Fabric 可以替代 Perforce 來管理 Unreal Engine 專案嗎?

否。Fabric 不是版本控制軟體。它不像 Perforce 那樣追蹤檔案變更、處理分支或管理二進位檔案的鎖定。如果您的團隊使用 Perforce 來管理 Unreal 專案檔案,Fabric 將透過處理非引擎檔案(參考資料、概念藝術、分軌音訊、匯出的建置版本和類似資產)來與其相輔相成。

與本機 SSD 相比,檔案串流的速度有多快?

串流速度取決於您的網路連接。對於打開單一貼圖或參考圖像,在合理的寬頻連接下,體驗通常足夠快,讓人感覺無縫。對於將數百個大型資產批次匯入 Unreal,您可能會發現先下載這些特定檔案會更有效率。Fabric 的雲端硬碟透過在存取時進行串流來處理這種差異。

Fabric 可以離線工作嗎?

否。Fabric 需要網路連接來串流檔案。如果您知道自己將在沒有網路的情況下工作,則需要事先確保所需的檔案已在本機可用。這是旅行或在網路不穩定場所工作的開發人員需要考慮的一點。

我可以在 Fabric 中儲存 Unreal Engine Megascans 和商城資產嗎?

可以。下載的 Megascans 資產、商城資源包和任何其他檔案都可以儲存在 Fabric 中。這對於在多個專案中建立個人資產庫特別有用。Fabric 的語意搜尋讓在大型資產庫中尋找特定資產變得比瀏覽資料夾容易得多。

Fabric 的安全性足以保護未發行的遊戲專案嗎?

Fabric 提供加密和備份,是私密且安全的。對於開發未公開遊戲的工作室來說,這種級別的安全防護非常重要。除非您明確選擇共享,否則檔案不會被公開存取。

與僅使用 Google 雲端硬碟或 Dropbox 相比,Fabric 有何優勢?

主要區別在於雲端串流方法。Google 雲端硬碟和 Dropbox 主要透過將檔案同步到您的本機機器來運作,這會讓您回到儲存空間不足的問題。Fabric 的雲端硬碟在不消耗本機儲存空間的情況下,依需求串流檔案。Fabric 還提供超越基於檔名搜尋的語意搜尋和智慧整理。如需詳細比較,請參閱 Fabric vs Dropbox 和 Fabric vs Google Drive。

我的整個遊戲開發團隊可以一起使用 Fabric 嗎?

可以。Fabric 支援團隊協作,可共享檔案的存取權限。團隊成員可以從共同的庫中搜尋、標記和共享資產。詳情請參閱團隊方案價格頁面。


相關頁面

The workspace that thinks with you.

Ready when you are.

The workspace that thinks with you.

Ready when you are.

The workspace that thinks with you.

Ready when you are.