部落格

您的材質庫需要一個真正的家


每個遊戲美術師和 3D 通才都會以驚人的速度累積貼圖,但幾乎沒有人有一套好系統來儲存它們。



貼圖累積的難題

如果你從事 3D 工作,你一定知道這是怎麼回事。你從 Poliigon 購買了一套包含 200 個 PBR 石頭貼圖的素材包。幾個月後,你又從 Textures.com 取得了一套組合包。你為了某個專案在現場掃描了一些表面。一位同事發來了他們製作的一套可平鋪的金屬貼圖。你又為 Unreal Engine 場景下載了 Quixel Megascans 資產。這些檔案最終都落入了不同的資料夾、不同的硬碟,並且採用不同的命名規範。

在一兩年的時間裡,起初那個名為「Textures」的整潔資料夾,已經蔓延到了你的內置 SSD、外置硬碟、NAS,甚至還有一個你幾乎忘記的雲端儲存帳戶。總量可能是 50 GB,也可能是 500 GB。不論是哪種情況,在需要時尋找合適的資產都是一個緩慢且令人沮喪的過程。

這是在遊戲開發和建築視覺化領域中普遍存在的經歷。貼圖庫是每個人都同意應該妥善組織,但很少有人能長期保持整潔的事物之一。核心難點在於,貼圖是視覺資產,其檔案名稱極少能描述它們的外觀。一個名為 T_Rock_Granite_03_D.png 的檔案幾乎無法告訴你,它是你當前場景中懸崖峭壁所需的溫暖、略帶苔蘚的花崗岩,還是你兩個專案前用於建築內部的乾淨拋光花崗岩。


為什麼傳統的資料夾結構不適用於貼圖

大多數人的直覺是按材質類型將貼圖整理到資料夾中。石頭、木材、金屬、織物、地面、混凝土等等。這在小規模下是行得通的。當你只有三十個貼圖時,一個名為「Wood」的資料夾就完全足夠了。

在更大規模下,這個系統就會崩潰。一條長滿苔蘚的鵝卵石小路是算作「石頭」貼圖還是「地面」貼圖?風化油漆金屬應該歸類在「金屬」還是「油漆表面」下?這些類別經常重疊,同一團隊中的不同美術師會做出不同的選擇。結果就是,貼圖最終落在了對歸檔人員來說合情合理,但對其他人來說卻不然的地方。

PBR 貼圖套組又增加了另一層複雜性。單一材質可能由基礎顏色貼圖、法線貼圖、粗糙度貼圖、環境光遮蔽貼圖、高度貼圖和金屬度貼圖組成。這意味著每個材質有六個檔案,且它們需要保持在一起。當你有 400 個材質時,你正在管理 2,400 個或更多檔案。如果其中哪怕有幾個檔案與它們的套組分離,你最終就會花費時間去尋找缺失的法線貼圖,而不是專注於你的場景工作。

一些美術師透過使用整合在他們 3D 軟體中的專用貼圖管理工具來解決這個問題。Substance 3D、Quixel Bridge 和類似的工具在它們自己的生態系統中表現得相當不錯。但它們只管理它們所知道的資產。你的自訂掃描、你向其他供應商購買的素材包、你過去專案中的一次性貼圖:這些依然存在於該系統之外,你仍然需要去尋找它們。


儲存問題使組織問題更加複雜

貼圖庫非常龐大。一個包含所有貼圖的單一 4K PBR 套組很容易達到 100 MB 或更多。8K 貼圖更會將這個數字推得更高。如果你在多個專案中工作,並在幾年內累積資產,你很容易就會達到數百 GB 的貼圖數據。

這帶來了實際的儲存問題。將所有東西都保存在快速的內置 SSD 上非常昂貴且很快就會填滿。將所有東西都保存在外置硬碟上意味著每次需要瀏覽庫時都必須插上它。將東西保存在 NAS 上會在瀏覽縮圖時引入網路延遲。而將東西分散在多個位置(這是大多數人最終的做法),意味著你永遠無法確定你是否正在瀏覽你的完整收藏。

Fabric 的雲端硬碟直接解決了這個問題。儲存在 Fabric 中的檔案會出現在你的本機電腦上,但會根據需求從雲端串流,因此它們不會佔用本機 SSD 空間。在你的硬碟上會佔用 300 GB 的貼圖庫現在幾乎不佔用任何空間。你可以根據需要瀏覽、預覽並將資產拉入你的專案中,而無需在你工作的每台機器上保留每個檔案的實體複本。

如果你需要在工作室的桌上型電腦和家裡的筆記型電腦之間交替工作,或者如果你與需要訪問相同貼圖套組的其他美術師協作,這將特別有用。貼圖庫存在於一個地方,可以透過 Fabric 電腦版應用程式或行動版應用程式在任何裝置上進行存取。


無需記住檔名即可找到合適的貼圖

貼圖管理更深層次的問題是檢索。你深知自己在某個地方有一個乾裂土地的貼圖。你十八個月前在一個環境作品上用過它。但你記不起它來自哪個素材包、叫什麼名字,或者在哪個硬碟上。

傳統的檔案搜尋在這裡幾乎毫無用處。你需要知道檔案名稱,或者至少是它的一部分。如果檔案名為 T_Ground_DryCracked_01_BC.tga,你需要去猜測這種命名規範。如果它來自具有自己命名方案的第三方素材包,檔案名稱可能是像 soil_arid_04a_diffuse.png 這樣的東西,你絕對不會想到去搜尋它。

Fabric 的語意搜尋讓你可以透過描述你要找的東西來進行搜尋,而不是記住它的檔案名稱。你可以輸入像「乾裂的土地貼圖」或「風化的紅磚」之類的詞,並根據其視覺內容和詮釋資料找到相符的資產。這是一種全然不同的資產尋找方式。你無需瀏覽資料夾層級結構或捲動數百個縮圖,只需描述你的需求即可獲得相關結果。

對於擁有大型共享貼圖庫的工作室來說,這是一項顯著的工作體驗提升。加入團隊的新美術師可以找到現有的資產,而無需學習團隊的資料夾結構或命名規範。在多年的工作中累積了數千個資產的資深美術師,可以找到他們已經忘記擁有的東西。


讓系統為你自動整理

貼圖庫變得混亂的原因之一是,手動整理是一項沒有人想做的枯燥工作。在下載了新的貼圖包後,你最不想做的事情就是將 150 個檔案分類到正確的子資料夾中、重新命名它們以符合你的規範,並用詮釋資料為它們加上標籤。所以大多數人根本懶得去管,檔案便無限期地留存在「下載」或「待分類」資料夾中。

Fabric 的智慧整理會自動根據檔案內容對其進行分類。當你新增一批貼圖時,系統會識別它們是什麼並進行相應的分組。對於想要自主管理的人來說,這並非要取代刻意設計的組織系統,但它提供了一個有用的基準,即使你沒有時間手動分類,也能保持物品可被尋找到。

結合 Fabric 的 AI 助理,你可以對整個貼圖庫提出問題。你可以直接提出「我是否有任何 4K 解析度的無縫大理石貼圖?」這樣的問題,而不用花二十分鐘打開資料夾並檢查檔案屬性。


跨團隊使用貼圖套組

在工作室環境中,貼圖的重複使用非常重要。如果一位美術師建立或購買了高品質的材質,團隊中的其他美術師應該能夠找到並使用它。但在實踐中,這往往不會發生。貼圖存在於個人的工作站中,或者存在於共享硬碟上特定專案的資料夾中,而該專案之外的人對此一無所知。

這會導致整個專案中出現重複購買、重複勞動以及材質品質不一致的情況。在同一個遊戲的不同部分工作的兩位美術師可能會使用完全不同的磚塊貼圖,這不是因為他們做出了刻意的美術指導選擇,而是因為他們各自在自己的機器上隨手抓取了能找到的第一個磚塊貼圖。

Fabric 中的共享貼圖庫讓整個團隊都能存取相同的收藏。協作功能讓美術師能夠新增貼圖並讓每個人都能使用。雲端串流模式意味著沒有人需要將整個庫下載到他們的工作站;他們可以在需要時拉取所需的內容。

對於審查材質選擇的美術指導,Fabric 的註釋功能可以直接在貼圖預覽上留下反饋。與其在 Slack 訊息中寫道「第三種石頭變體的粗糙度需要調整」並希望美術師知道你指的是哪個檔案,不如直接在特定的貼圖上標記筆記。


處理來自多個來源的貼圖

大多數貼圖庫都不是單一來源的。它們包含來自多個供應商的資產,每個供應商都有自己的資料夾結構、命名規範、檔案格式偏好和解析度標準。Megascans 資產的結構與 Poliigon 素材包不同,而後者又與你使用攝影測量裝備自行掃描的資產結構不同。

Fabric 不需要你對這些進行任何重組。你可以匯入來自各種來源的資產,包括透過 Fabric 與 Google Drive、Dropbox 和其他服務的連接匯入現有的雲端儲存,不論它們最初是如何組織的,語意搜尋都能在所有這些來源中發揮作用。如果你需要,原有的資料夾結構會被保留,但你並不依賴它來尋找東西。

如果你需要與客戶或承包商分享精選的貼圖集,發佈功能可以讓你建立一個包含相關資產的共享頁面。接著,你可以使用連結分析來查看接收者是否已查看了這些材質,這在你在繼續進行場景製作前等待美術指導批准時非常有用。


貼圖作為更廣泛創意資產管線的一部分

貼圖很少孤立存在。它們是更廣泛管線的一部分,該管線包括概念藝術、參考照片、3D 模型、材質圖表和渲染輸出。一個存在於自己孤島中、與你其餘創意資產脫節的貼圖庫,每次在你需要將材質與專案的其他部分進行交叉引用時都會產生摩擦。

Fabric 是一個通用的數位資產管理平台,而不是特定於貼圖的工具。你的貼圖、參考圖像、概念藝術、專案文件和渲染輸出都可以存在於同一個工作空間中。當你搜尋「長滿苔蘚的石頭」時,你可能會同時找到 PBR 貼圖套組以及你在現場勘景時拍攝的參考照片。當所有東西都在同一個地方時,這種交叉引用自然而然就會發生。

對於從事遊戲專案的創意團隊來說,這意味著環境美術師、概念美術師和美術指導都在使用同一個參考與製作資產池。沒有人需要來回發送電子郵件,或猜測哪個版本的貼圖表才是最新的。


建立一個持久的貼圖庫

一個維護良好的貼圖庫是一項職業資產。在 3D 領域工作了十年的美術師,往往僅在購買的資產上就擁有價值數千英鎊的收藏,外加無可取代的自訂作品。將這個收藏視為事後才考慮的事情,分散在老化的硬碟和被遺忘的雲端帳戶中,是一種風險。

Fabric 的私密且安全的基礎設施可以確保你的資產得到備份且可供存取。你不需要依賴單一可能損壞的硬碟,或可能會變更條款的雲端服務訂閱。無論你是在開發 AAA 級大作還是獨立遊戲專案,你的貼圖庫都保持完整、可搜尋且可用。

實際的好處很簡單。當你坐下來構建環境並且需要一種特定類型的表面時,你只需花幾秒鐘而不是幾分鐘就能找到它。在一個專案的過程中,這些分鐘會累積成小時。在整個職業生涯的過程中,它們累積起來的價值將大得多。


常見問題

我該如何組織一個大型貼圖庫?

最有效的方法是將寬泛的資料夾結構(石頭、木材、金屬、地面等)與能夠透過視覺內容而非檔案名稱尋找資產的搜尋工具相結合。Fabric 的語意搜尋讓你能用簡單的語言描述你需要的貼圖,這樣你就能減少瀏覽資料夾的時間,將更多時間花在工作上。

Fabric 可以處理包含多個貼圖的 PBR 貼圖套組嗎?

是的。Fabric 儲存並整理任何類型的檔案,包括組成 PBR 材質的整套貼圖(基礎顏色、法線、粗糙度、環境光遮蔽、高度、金屬度)。你可以將一個材質的所有貼圖保留在同一個資料夾中,雲端硬碟會根據需求串流它們,而不會消耗本機儲存空間。

Fabric 是否會取代 Substance 3D 或 Quixel Bridge?

不會。Fabric 是一個檔案管理和雲端儲存平台,而不是材質創作或預覽工具。它與 Substance 3D 和 Quixel Bridge 等工具相輔相成,提供了一個單一的位置來儲存、搜尋和分享你所有的貼圖資產,包括來自你的創作工具無法管理的供應商或來源的資產。

我的貼圖庫需要多少儲存空間?

這差異很大。一個適度的收藏可能是 20 到 50 GB,而工作室規模的庫可以達到數百 GB 或更多。Fabric 的雲端串流意味著這些檔案不會佔用你本機硬碟的空間。你可以查看個人定價或團隊定價以瞭解儲存詳情。

我可以使用 Fabric 與團隊成員分享貼圖嗎?

是的。Fabric 的協作功能讓你可以與其他團隊成員分享資料夾、個別檔案或精選收藏。因為檔案是從雲端串流的,接收者不需要下載整個庫;他們可以根據需求存取他們需要的內容。

Fabric 可以與儲存在 Google Drive 或 Dropbox 上的貼圖配合使用嗎?

Fabric 可連接到 Google Drive、Dropbox 和其他雲端儲存服務。你可以將現有的貼圖收藏引入 Fabric,而無需手動移動它們,並在同一個地方搜尋所有連接的來源。

我可以使用 Fabric 將貼圖包發送給客戶進行審查嗎?

是的。發佈功能讓你可以為選定的資產建立可分享的頁面。連結分析會顯示客戶是否已查看該頁面,因此你將知道他們是否看過你發送的材質。

Fabric 是否支援 UDIM 或多象限貼圖工作流程?

Fabric 儲存並管理任何格式和大小的檔案。UDIM 象限是個別的影像檔案,因此它們可以像任何其他貼圖一樣被儲存、整理和搜尋。Fabric 不會解讀 UDIM 命名規範,但它會將檔案保持在一起並使它們易於找到。


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